Rapporto 2009 "Gioco & Giovani" presentato da Nomisma

A dispetto della crisi economica, nel 2008 il settore dei giochi
pubblici ha raccolto 47,5 miliardi di euro, una cifra pari al 3% del Pil
italiano, che mostra robusti tassi di crescita anche nel 2009 con previsioni
pari a +11% nel primo semestre.


Questa rilevante valenza economica trova riscontro in un
fenomeno sociale di vastissime proporzioni. Nel corso del 2008 sono stati oltre
28 milioni gli italiani che hanno tentato la fortuna almeno una volta e tra
questi per circa un quarto l’appuntamento con il gioco ha una frequenza
almeno settimanale.



La diffusione del gioco tra gli italiani coinvolge anche i
giovani e i giovanissimi, una fascia di età particolarmente sensibile al
gioco e contemporaneamente vulnerabile. L’attenzione di Nomisma
si è perciò soffermata su questo specifico target di utenti tramite
un’indagine che ha coinvolto 8.582 studenti delle classi IV e V delle
scuole secondarie di secondo grado, un campione rappresentativo
dell’universo dei ragazzi che frequentano le classi scolastiche oggetto
di indagine in tutta Italia (circa 950.000 studenti).



I dati indicano che nel corso del 2008 il 68% dei giovani studenti
italiani delle classi IV e V degli istituti secondari di secondo grado hanno
tentato la fortuna almeno una volta con una spesa media mensile di 10 euro:
si tratta di circa 686 mila ragazzi tra i 16 e i 19 anni. Questa quota è
nettamente superiore a quella stimata per la popolazione totale con più di 15
anni, che si attesta al 55%. Un segno inequivocabile del fascino che il gioco
con le sue attrattive (sfida della sorte, aspetti ludici, speranza di un
cambiamento radicale) esercita sui ragazzi.



Fra le motivazioni che spingono i ragazzi al gioco prevale la
speranza di una vincita (51%) ed il divertimento (28%), mentre
l’incontro con il mondo dei giochi è molto spesso fortuito (il 52%
indica che ha iniziato a giocare “per caso”). Viceversa i ragazzi
che non si sono mai avvicinati al gioco nel 2008 (32%) spiegano tale distacco
con lo scarso interesse e attrattività che suscitano i giochi.



I giochi più popolari tra i ragazzi sono il Gratta & Vinci (vi
ha giocato nel 2008 il 53% degli studenti), il SuperEnalotto (39%) ed il Lotto
(27%). Accanto a questi giochi più tradizionali, gli studenti delle classi IV
e V delle scuole superiori sembrano apprezzare anche tipologie di gioco di
recente ingresso sul mercato regolare: le scommesse in agenzia su eventi
sportivi, le New Slot ed il poker on line (introdotto solo dal settembre
2008).



Il 57% degli studenti delle classi IV e V delle
scuole secondarie superiori dedica al gioco meno di 1 ora al mese. Pertanto
il gioco è in genere un passatempo occasionale ed ha un impatto limitato sulla
vita quotidiana. Il 54% è consapevole delle maggiori possibilità di perdere,
una quota pari all’8% reinveste in gioco le vincite vinte e il 56% non
giocherebbe nulla davanti a un’inaspettata e consistente disponibilità
di denaro (100 €).



La propensione al gioco non è tuttavia uniforme e
varia per tipologia di gioco, genere e contesto sociale e familiare degli
studenti. Ad esempio la frequenza delle giocate cresce per alcune tipologie
di gioco (come le scommesse sportive in agenzia e le New Slot). Inoltre la
propensione al gioco è sensibilmente maggiore tra i ragazzi (76% rispetto al
61% delle ragazze), nelle aree del Sud-Isole (75%), negli istituti
professionali (78%), tra gli studenti che provengono da famiglie in cui vi è
un’abitudine al gioco (80%).



Dalla ricerca emerge, quindi, una fascia di consumo per la quale
il rapporto con il mondo dei giochi assume contorni più critici. Il 22% degli
studenti ha, infatti, partecipato ad almeno 5 tipologie di gioco, dato che
sembrerebbe denotare un certo interesse, più che per una particolare
tipologia, per il gioco tout court. Più preoccupanti le implicazioni
negative sulla vita quotidiana e sulle relazioni familiari che alcuni
studenti hanno già sperimentato a causa del gioco: il 24% dei giovani
giocatori ha nascosto o ridimensionato le proprie abitudini di gioco ai
genitori, il 5% ha derogato ad impegni scolastici e/o familiari per giocare,
mentre quasi il 12% gioca per sfuggire ai problemi personali (in questi
ultimi due casi la spesa media raggiunge i 30 euro al mese).



Un altro punto che emerge con forza dall’indagine è la
richiesta di informazione sul gioco, sui divieti previsti e sui rischi ad
esso connessi. Malgrado la diffusa percezione delle possibili derive
patologiche del gioco – il 92% ne è consapevole – il 38% degli
studenti oggetto dell’indagine ritiene di non aver sufficienti
informazioni a riguardo.



Altra problematica emersa dall’indagine è la scarsa
conoscenza della normativa in materia di giochi e scommesse. Il 17% dei
ragazzi ignora completamente l’esistenza di limiti di età per la
partecipazione a talune tipologie di gioco; una disciplina, tuttavia, che in
più occasioni non è comunque di facile lettura. Ad una scarsa conoscenza si
accompagna il mancato rispetto delle leggi che regolamentano l’accesso
ai giochi. L’indagine ha rilevato importanti tassi di partecipazione a
giochi e scommesse tra i minorenni, anche laddove sussiste un divieto
specifico; si pensi alle New Slot (gioca il 14% dei minorenni che frequentano
il IV e V anno delle scuole del secondo ciclo), le Scommesse sportive in
agenzia (20%), il Bingo (11%) e il Poker online (7%).



Ciò che quindi appare importante per garantire uno sviluppo del
settore compatibile con i correlati impatti etici e sociali è quindi
anzitutto favorire una maggior informazione e trasparenza sui sistemi di
prevenzione e controllo già esistenti, nonché sui rischi che possono derivare
da un approccio non equilibrato al mondo dei giochi, specie se tra gli utenti
finali si prendono in considerazione i soggetti più vulnerabili e a rischio
come i giovani.



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